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Ubicación de la actividad 1. Rambla Federico García Lorca

Love, Care & Robots

Imagen ilustrativa de la actividad
Icono de la actividad Ciudades inteligentes y climáticamente neutrasIcono de la actividad Misiones Horizonte Europa

Almería

27/09/2024 18:00

Ciencias Sociales
Acceso libre

Love, Care & Robots. Tecnologías que cuidan.

Para conseguir sensibilizar y empoderar a personas de toda edad y condición en una mayor implicación en los cuidados y en la asunción de responsabilidades, desde el cuidado propio al cuidado de otras personas y de su entorno (animales, plantas, tecnología), se prevén dos tipos de actividades: de sensibilización y para desarrollar el empoderamiento.
Las actividades para desarrollar la sensibilización:
– Identificar formas de cuidar de uno mismo/a y de otras personas mediante tecnologías (se llevará a cabo un photocall con diversos ensamblajes y robots, humanoide y animal de compañía).
– Fomentar una mejor comprensión de las necesidades de cuidados que por edad, enfermedad crónica o diversa funcionalidad, tienen las personas más vulnerables.

Las actividades para desarrollar empoderamiento:
– Dar a conocer la existencia de la herramienta de accesibilidad de los dispositivos electrónicos (Escape Room).
– Impulsar el empleo de herramientas tecnológicas con el fin de resolver los problemas del día a día (Escape Room).
– Difundir herramientas para cuidarse y cuidar trabajando la corresponsabilidad, trabajando con algunos datos de proyecciones demográficas que permitan tomar conciencia de la circularidad de los cuidados. (https://population.un.org/wpp/Graphs/DemographicProfiles/Pyramid/900)

DESCRIPCIÓN

Photocall:
Con robot humanoide (tipo R2-D2 de Star Wars), y animal doméstico (tipo aibo de sony), para que puedan hacerse fotos grandes y peques. Dicho photocall pretende, por una parte, captar la atención de personas de todas las edades y dirigirla hacia los cuidados y por otra, contar con elementos tecnológicos que muestren otros aspectos de las imbricaciones entre tecnologías y cuidados que no son tan conocidos o no forman parte de lo cotidiano con tanta asiduidad como otros aparatos.

Proyecciones población:
Del mundo y de España, para 1900. 1950, 2000. 2050, 2100 en D4 en color plastificadas.

Escape Room:
Esta actividad consiste en un juego de escape (Escape Room) no convencional. Las habitaciones que hay que atravesar están en un tablero que está dividido en 5 partes y el número de jugadores necesarios es de 4. Cada estancia del tablero tiene una misión y un rol asignado que cada participante tendrá que resolver de forma individual para poder salir de la habitación. Los retos propuestos están relacionados con alguna condición de diversidad funcional y se resuelven mediante el empleo de tecnologías. La salida de la última estancia se tiene que resolver de forma conjunta uniendo las distintas soluciones de las otras cuatro, para formar una frase y poder salir del Escape Room de forma exitosa. La frase empleada será la siguiente: “Las tecnologías no sólo nos conectan al mundo, sino que también nos capacitan para superar barreras y descubrir nuestra interdependencia.”
En la primera habitación el rol asignado al/ la participante será de una persona ciega y tendrá que preguntarle a un asistente personal (Alexa) para poder conseguir el pedazo de la frase que le hará poder “salir de la habitación”.
En la segunda habitación el rol asignado al/ la participante será de una persona con limitación de movilidad y deberá encontrar su pedazo de frase mediante el “Voice Access” de un dispositivo móvil.
En la tercera habitación, la persona tendrá un rol asignado de persona con deficiencia auditiva y deberá utilizar los subtítulos automáticos para conseguir su pedazo de frase.
La cuarta habitación tendrá el rol asignado de discapacidad sensorial. Tendrán que ponerse unos guantes táctiles simulando la dificultad de sensación del tacto y deberá conseguir su trozo de frase utilizando el dispositivo móvil.
Finalmente, todas las personas que participen tendrán que utilizar sus pedazos de frase, unificándolas para formar la frase final que les permitirá salir de Escape Room.
Al lado del Escape Room habrá un mapa mudo con carteles para identificar diferentes adaptaciones que puede haber en una vivienda para favorecer la funcionalidad de todas las personas. Se utilizarán etiquetas para identificarlo.

 

Grupo/Departamento de investigación:

Geografía, Historia y Humanidades (línea investigación www.tecnocare_ual.es)

Participan:

Universidad de Almería

Valor que aporta la investigación:

Los objetivos de la actividad son lograr una mayor implicación en los cuidados y en la asunción de responsabilidades, desde el cuidado propio al cuidado de otras personas y de su entorno (animales, plantas, tecnología).



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