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Ubicación de la actividad 1. Rambla Federico García Lorca

¡Tira el dado contra las ciberviolencias en la pareja!

Imagen ilustrativa de la actividad
Icono de la actividad European Project

Almería

27/09/2024 18:00

Actividad de ocio
Educación
Acceso libre

La actividad «Tira el dado para prevenir las ciberviolencias en la pareja» busca informar y concienciar a los adolescentes sobre las ciberviolencias, reconocer sus manifestaciones y prevenir su impacto sobre el bienestar y la salud. La actividad comienza utilizando un dado gigante con caras de diferentes colores. Según el color obtenido en cada tirada, los participantes tendrán que responder a preguntas sobre ciberviolencias, registrando aciertos y errores en una tabla de clasificación.

El grupo HUM-665 lleva más de seis años investigando sobre las violencias y ciberviolencias que experimentan las relaciones de pareja adolescentes desde una perspectiva transcultural (PID2022-142141OB-I00, RTI2018-101668-B-I00, PPUENTE2019/010). Esta actividad busca dar a conocer las principales formas, dinámicas socioculturales y estrategias de afrontamiento ante las denominadas ciberviolencias en la pareja (cyber-dating abuse- CDA). Por ello, los objetivos de la actividad se orientan a 1. Concienciar a la población, y en especial al colectivo adolescente, sobre el problema de las ciberviolencias en las relaciones de pareja. 2. Reconocer qué son las ciberviolencias,, sus principales manifestaciones conductuales y actitudinales en las relaciones de pareja 3. Proporcionar estrategias que permitan visibilizar situaciones de ciberviolencias y de dominio en las relaciones de pareja en adolescente. 4. Elaborar estrategias de afrontamiento a las situaciones de ciberviolencia en la pareja adolescente. 5. Resolver situaciones conflictivas mediante el uso del diálogo, razonamiento y empatía.
Para alcanzar los objetivos, hemos diseñado una actividad basada en el juego donde se combina la identificación de situaciones de ciberviolencias con el aprendizaje de la prevención de la ciberviolencias.

BREVE RESUMEN DE LA ACTIVIDAD
Actividad alusiva a la necesidad de la participación comunitaria (independientemente de la edad, sexo, origen étnico, …) en la identificación denuncia de la violencia en las redes sociales. A través de formato juego, los participantes será capaces de identificar a través de ejemplos distintos tipos o categorías de Ciberviolencia y eso redundará en incrementar o disminuir la visibilidad de la misma.

DESCRIPCIÓN COMPLETA

Material:
– Dado con nombres de diferentes tipos de ciberviolencia en cada cara y color asociado a cada una de ellas: amarillo, rojo, azul, verde, naranja y marrón.
– Carteles alusivos a Ciberviolencias de color correspondiente con el dado.
– Tarjetas con preguntas, sobre tipos de ciberviolencia en tarjetas de color, también acordes al dado y Carteles. Las preguntas serán afirmaciones sobre ámbitos de ciberviolencia, a contestar en dos niveles:
o Primero: Respuesta cerrada: Verdadero ó Falso respecto a la afirmación propuesta.
o Segundo: Pregunta abierta: Tipo de Ciberviolencia a que hace alusión.

Sistemática de trabajo.
Cada participante tendrá derecho a 4 lanzamientos de dado. En grupos de dos, los jugadores lanzan un dado de grandes dimensiones. Cada una de las caras del dado representa un tipo diferente de Ciberviolencia sobre un fondo de color determinado (amarillo, rojo, azul, verde, naranja y marrón):
– CiberBullying.
– Exclusión / Cancelación.
– Grooming.
– Sexting.
– StalKing / Spyware.
– Suplantación.
El Investigador seleccionara del conjunto de tarjetas de preguntas una en relación al tipo de ciberviolencia que ha salido en el dado. Si la respuesta a la pregunta es “falso”, y el jugador acierta, habrá acumulado 1 punto; en ese caso, se realiza la segunda pregunta (abierta) y si la acierta, acumulará otro punto. Si la respuesta a la pregunta en “verdadero” y el jugador acierta acumulará del mismo modo 1 punto, pero no hay opción a respuesta abierta. Las respuestas NO acertadas no acumulan puntos. El Investigador1, que previamente conoce las respuestas a las preguntas, tiene organizadas las tarjetas de modo que cada jugador, en sus 4 opciones de participar (4 lanzamientos de dados), tendrá opción a 2 preguntas con respuesta: “Verdadero” y 2 preguntas con respuesta “Falso” independientemente del tipo de Ciberviolencia que haya seleccionado o través del dado. El rango de puntos irá por tanto desde 0 a 6 puntos. Ganará el jugador de cada ronda (2 jugadores con 4 tiradas cada uno) que más puntos acumule y recibirá premio simbólico alusivo a la Noche Europea de los Investigadores que haya proporcionado la Universidad como materia de difusión: (pegatinas, folletos, globos, etc.).
En tanto se realiza el juego, el Investigador 1, va aportando las tarjetas utilizadas al Investigador 2, que irá colocando las tarjetas con respuesta correcta en los márgenes de ese tipo de ciberviolencia (FUERA del área del cartel pero coincidiendo en color), y las tarjetas cuya respuesta haya sido incorrecta DENTRO del área del cartel del tipo de la ciberviolencia a que hace alusión la pregunta, de modo que quedará contrastado en color. Antes de colocar la tarjeta en su correspondiente lugar, el Investigador 2 solicitará al participante le indique: País de Origen o de sus progenitores, Edad, Sexo y Ciudad/Pueblo de residencia, y lo rotulará en el reverso de la Tarjeta donde se habrá reservado espacio para ello, y ubicará en el lugar correspondiente.

Resultados.
Como resultado del desarrollo del juego con varias rondas de diferentes participantes, los carteles sobre las áreas de ciberviolencia que más identifican los mismos irán incrementando su área con tarjetas del mismo color; mientras que las áreas de mejora en cuanto al conocimiento sobre las mismas se visualizarán con tarjetas de color diferente al correspondiente a ese tipo de ciberviolencia dentro del área de las mismas. De forma visual identificaremos qué áreas identifican de forma más certera los tipos de ciberviolencia identificadas por los participantes así como aquellas en las que hay mayor confusión en su reconocimiento. Los resultados que vayan obteniendo los participantes, se expondrán y proyectarán en una tabla de puntuación clasificatoria. El tiempo estipulado para cada participante oscila entre 4 y 6 minutos.Finalizada la actividad, se realizarán fotografías del resultado de los diferentes Carteles de Ciberviolencia y se guardará por separado la información aportada a través del juego sobre cada uno de ellos para su análisis.

Acceso a video de youtube: https://youtu.be/IH_xmNy927M

 

Grupo/Departamento de investigación:

Grupo HUM 665

Valor que aporta la investigación:

La actividad aborda un problema social crítico y creciente: la ciberviolencia en las relaciones de pareja. La participación en la dinámica educativa propuesta favorece la identificación y el reconocimiento de comportamientos abusivos, y promueve la concienciación y actuación temprana ante el fenómeno. En un sentido más amplio, la iniciativa acompaña una sociedad más informada, empática y comprometida con la erradicación de las ciberviolencias.


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