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El cel capitán pantalla y la caja tecnológica


Huelva
26/09/2025 18:00
El objetivo de este taller es fomentar un entorno familiar sin pantallas durante las comidas y el descanso nocturno, ofreciendo alternativas de uso y una herramienta elaborada por el alumnado que favorezca la regulación del uso de estos dispositivos.
Se desarrollarán dos actividades diseñadas para fomentar hábitos saludables relacionados con el uso de la tecnología, la alimentación y el descanso.
La sesión comenzará con la narración interactiva de un cuento titulado “Leo y el Capitán pantalla”, que muestra los efectos perjudiciales de las pantallas en las rutinas de alimentación y descanso
Posteriormente, el alumnado participará en la creación de una caja personalizada para guardar los dispositivos electrónicos a la hora de comer y previo al descanso nocturno, conocida como “La Caja Tecnológica.
ACTIVIDAD 1. LECTURA DEL CUENTO: “LEO Y EL CAPITÁN PANTALLA”
Se comenzará con la narración de un cuento de elaboración propia, titulado: “Leo y el capitán pantalla”. Esta actividad ha sido diseñada para transmitir, de una manera divertida y sencilla, las repercusiones negativas que producen las pantallas si se utilizan durante las comidas o antes de dormir.
El cuento aborda varias áreas importantes a través de la historia de Leo, un niño de 9 años, que, como muchos otros, pasa innumerables horas frente a la televisión o la Tablet, sin ser consciente de los alimentos que come y sin descansar de manera adecuada por las noches.
En primer lugar, el cuento ilustra cómo el protagonista come distraído frente a su Tablet, sin prestar atención a los sabores de la comida ni a las señales que su cuerpo le envía. Esto hace que ingiera los alimentos rápidamente y sin sentirse completamente lleno, lo que le impulsa a seguir comiendo otro tipo de alimentos que no son saludables, como los ultraprocesados. A través de la historia, los alumnos/as comprenderán cómo estas distracciones durante las comidas interfieren en la sensación de saciedad, aumentando la probabilidad de comer en exceso y no disfrutar de la experiencia que puede llegar a ser el comer con los 5 sentidos: saboreando, oliendo, viendo y tocando los diferentes alimentos.
Además, el cuento destaca la importancia de fomentar la conversación y conexión con la familia durante el tiempo de las comidas. Muestra como es una excelente oportunidad para compartir inquietudes, conversar sobre nuestro día, planear actividades juntos o disfrutar de la compañía de los que nos rodean sin interrupciones tecnológicas.
Por otro lado, este cuento aborda las repercusiones que tiene el uso de las pantallas antes de dormir. De manera muy simple se explica cómo la luz azul de los dispositivos electrónicos dificulta la producción de la hormona que regula el sueño. En consecuencia, al protagonista le cuesta mucho dormir, lo que provoca que al día siguiente su concentración y energía se vean afectadas.
El cuento, introduce al final un reto propuesto por otro de los personajes, el capitán pantalla. El superhéroe propone como alternativa al protagonista, leer un libro antes de dormir para que su cerebro se prepare para el descanso profundo. Con ello, se pretende mostrar lo beneficioso de crear una rutina antes de dormir que no englobe los dispositivos electrónicos e incluya otras actividades más útiles para su desarrollo, como puede ser la lectura.
Por último, este superhéroe ofrece al protagonista una herramienta llamada “La Caja Tecnológica”, para que guarde los dispositivos durante estos dos momentos del día: las comidas y la hora de dormir. De esta manera, los participantes no solo comprenderán el propósito de la actividad posterior, sino que también le encontraran un sentido práctico y útil para su vida diaria, lo que incrementará su motivación para realizarla.
La narración esta historia se llevará a cabo de manera interactiva mediante la proyección de ilustraciones que reflejen los eventos y personajes descritos en el cuento. Con esta estrategia, además de enriquecer la actividad, se favorecerá la inmersión del alumnado en la trama del libro, siendo más fácil que se involucren en los aprendizajes que se desean transmitir.
ACTIVIDAD 2. MANUALIDAD: “LA CAJA TECNOLÓGICA”
La actividad principal de la sesión consiste en la elaboración de una caja para guardar todos los dispositivos electrónicos, tales como móviles, mandos de la televisión, tabletas o relojes inteligentes, durante las comidas y antes de dormir. No está solo dirigida a los alumnos/as, sino también al resto de la familia, quienes deberán dar ejemplo dejando sus dispositivos en la caja, siempre que sea posible. Con ello, se conseguirá promover una rutina más saludable para toda la familia.
La creación de esta caja busca ofrecer una solución sencilla a la problemática que se presenta en muchas familias cuando llega la hora de comer o de dormir. El objetivo es proporcionar una herramienta para gestionar el uso de la tecnología en estos momentos clave del día.
Para el correcto desarrollo de la actividad en las sesiones previas se habrá explicado y recordado la importancia de traer al colegio una caja de zapatos vacía para esta tercera sesión, de manera que cada uno tenga la suya. Al tratarse de una manualidad, los niños/as podrán dejar volar su imaginación y creatividad, pintando y decorando la caja tanto como deseen. Para ello, se les proporcionarán materiales como cartulinas, folios de colores, pinturas y recortables relacionados con el cuento leído previamente.
Tras finalizar la manualidad, se explicará de forma sencilla al alumnado la manera correcta de utilizar “La Caja Tecnológica”. Para ello, se les entregará una hoja con las instrucciones de uso.
Entre estas instrucciones se encuentra el establecimiento de un horario específico en el que toda la familia utilizará la caja para guardar los dispositivos. Con ello, se pretende evitar que los niños coman rápidamente para recuperar lo antes posible el contenido de la caja, ya que ese no es el objetivo de esta iniciativa. Por ello, se recomienda que, por ejemplo, la caja entre en funcionamiento unas horas antes y después de cada comida. Así después de comer, la familia al completo podrá dedicar tiempo a otras actividades. Posteriormente, cuando llegue el momento estipulado para el uso de dispositivos, estos podrán ser retirados de la caja para su utilización durante el tiempo acordado. De la misma forma, se recomendará que después de la cena, los dispositivos queden guardados en la caja hasta el día siguiente.
Grupo/Departamento de investigación:
Enfermería.
Participan:
Almudena Garrido Fernández (Investigadora responsable).
Alba Cabezas Limón.
Andrés Arana Rodríguez.
Mónica Rodríguez Rodríguez.
Lugar:
Carpas Campus de El Carmen.
Valor que aporta la investigación:
En nuestra era digital, el abuso de las pantallas está causando graves problemas de adicción. Debemos de ser consciente de las repercusiones que este abuso produce en nuestra salud y sobre todo en la infancia. Su control es responsabilidad de todos.